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機動戦士ガンダム00 の技術ファイルです。 西暦のMSリスト 西暦のMAリスト
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結合バッチを作ってみました。 万が一使用する人がいたとしたら、自己責任で使用してください。 当バッチを使って起きた問題に対して、僕は一切責任を負いません。 join.bat @ECHO OFF ECHO ■■■■■■■■■■■■■ ECHO ■【ファイル結合バッチ】■ ECHO ■■■■■■■■■■■■■ REM ****************************************************** REM *【説明】 * REM * 分割されたファイルを結合します。 * REM * 拡張子が、".001、.002、…"、または、".aa、.ab、…" * REM * であるファイルをCOPYコマンドを使用して結合します。 * REM ****************************************************** REM ********************************************************************************* REM *【使用方法】 * REM * ①結合したいファイルを当バッチファイルと同じフォルダに配置します。 * REM * ②結合したいファイルを選択し、当バッチファイルにドラッグアンドドロップします。* REM * ③メッセージにしたがって、ファイルを結合します。 * REM ********************************************************************************* REM ---バッチファイルのフォルダに移動------------------------- CD /D %~dp0 REM ---一時ファイル名と結合先ファイル名の宣言----------------- SET tmpfilelist=join.tmp.list.txt SET tmpfilesort=join.tmp.sort.txt SET outfname=%~n1 SET FCNT=0 REM ---ファイルの存在チェック--------------------------------- IF EXIST "%tmpfilelist%" ( CALL ERROR "0" %tmpfilelist% GOTO END ) IF EXIST "%tmpfilesort%" ( CALL ERROR "0" %tmpfilesort% GOTO END ) IF EXIST "%outfname%" ( CALL ERROR "1" %outfname% GOTO END ) REM ---マージ用にファイル名をソートしてファイルに書き出し----- ECHO; ECHO ■【結合元ファイル一覧】 TYPE nul "%tmpfilelist%" FOR %%i IN (%*) DO ( IF "%%~dpi" NEQ "%~dp0" ( CALL ERROR "2" %%i GOTO END ) IF NOT EXIST "%%~nxi\" ( ECHO %%~nxi "%tmpfilelist%" ECHO ■ %%~nxi SET /A FCNT+=1 ) ) REM ---結合ファイル数のチェック------------------------------- IF %FCNT% LSS 2 ( CALL ERROR "3" GOTO END ) REM ---結合の確認メッセージ----------------------------------- ECHO; ECHO ■【結合先ファイル】 ECHO ■ %outfname% ECHO ■に【結合元ファイル一覧】のファイルを結合します。 SET /P input=■結合してもよろしいですか?(はい:Y、いいえ:N): IF /I "%input%" NEQ "y" ( ECHO ■処理を中断します。 CALL DELTMP GOTO END ) REM ---結合処理----------------------------------------------- ECHO; ECHO ■結合処理を開始しました。 SORT "%tmpfilelist%" "%tmpfilesort%" SET CNT=0 FOR /F "delims=" %%i IN (%tmpfilesort%) DO ( CALL JOIN "%%i" ) CALL DELTMP ECHO ■結合処理が完了しました。 GOTO END REM ---エラー処理--------------------------------------------- ERROR ECHO; ECHO ■!!!エラー!!! IF %1 EQU "0" ( REM 一時ファイルの存在チェックエラー ECHO ■【一時ファイル】 ECHO ■ %2 ECHO ■を削除してください。 ) ELSE IF %1 EQU "1" ( REM 結合先ファイルの存在チェックエラー ECHO ■【結合先ファイル】 ECHO ■ %2 ECHO ■が既に存在します。 ) ELSE IF %1 EQU "2" ( REM 結合元ファイルの配置エラー ECHO ■【結合元ファイル】 ECHO ■ %2 ECHO ■をバッチファイルと同じフォルダに配置してください。 CALL DELTMP ) ELSE IF %1 EQU "3" ( REM ファイル数が2つより少ない ECHO ■ 結合したいファイルを2つ以上選択し、 ECHO ■ 当バッチファイルにドラッグ&ドロップしてください。 CALL DELTMP ) ECHO ■処理を中断します。 GOTO EOF REM ---一時ファイルの削除処理--------------------------------- DELTMP IF EXIST "%tmpfilelist%" ( DEL "%tmpfilelist%" ) IF EXIST "%tmpfilesort%" ( DEL "%tmpfilesort%" ) GOTO EOF REM ---結合処理----------------------------------------------- JOIN SET /A CNT+=1 ECHO ■%CNT%つめのファイルを結合中 IF %CNT% EQU 1 ( COPY /B "%~nx1" "%outfname%" ) ELSE ( COPY /B "%outfname%" + "%~nx1" ) GOTO EOF REM ---終了処理----------------------------------------------- END ECHO; ECHO ■処理が完了しました。 PAUSE
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UP:2011年5月15日 探偵ファイル 2003/1/13 http //mimizun.com/log/2ch/net/1042448799/ 探偵ファイル2 2003/3/31 http //mimizun.com/log/2ch/net/1049110326/ 探偵ファイル3 2003/6/19 http //mimizun.com/log/2ch/net/1055994020/ 探偵ファイル4 2003/8/7 http //mimizun.com/log/2ch/net/1060246922/ 探偵ファイル 5 2003/9/22 http //mimizun.com/log/2ch/net/1064161154/ 探偵ファイル 6 2003/10/29 http //mimizun.com/log/2ch/net/1067424544/ 探偵ファイル 7 2003/12/3 http //mimizun.com/log/2ch/net/1070377884/ 探偵ファイル8 2004/1/9 http //mimizun.com/log/2ch/net/1073645030/ 探偵ファイル9 2004/1/29 http //mimizun.com/log/2ch/net/1075374966/ 探偵ファイル10 2004/1/31 http //mimizun.com/log/2ch/net/1075486883/ 探偵ファイル11 2004/2/3 http //mimizun.com/log/2ch/net/1075738327/ 探偵ファイル12♪ 2004/2/9 http //mimizun.com/log/2ch/net/1076260496/ 探偵ファイル13 2004/2/21 http //mimizun.com/log/2ch/net/1077318151/ 探偵ファイル14回目のあら探し 2004/3/7 http //mimizun.com/log/2ch/net/1078671557/ 探偵ファイル14 2004/3/8 実質15 http //mimizun.com/log/2ch/net/1078679108/ 探偵ファイル16 2004/3/30 http //mimizun.com/log/2ch/net/1080633075/ 探偵ファイル17 2004/4/13 http //mimizun.com/log/2ch/net/1081865640/ 探偵ファイル18 2004/4/29 http //mimizun.com/log/2ch/net/1083247633/ 探偵ファイル19 2004/5/19 http //mimizun.com/log/2ch/net/1084931694/ 探偵ファイル20 2004/6/5 http //www.nihongodeok.net/thread/ex5.2ch.net/test/read.cgi/net/1086417629/ 探偵ファイル21 2004/6/19 http //mimizun.com/log/2ch/net/1087580974/ 【記事】探偵ファイル22【削除】 2004/7/3 http //mimizun.com/log/2ch/net/1088823799/ 【黒豚脂の】探偵ファイル23【自己満足王国】 2004/7/14 http //mimizun.com/log/2ch/net/1089806697/ 【FのFは】探偵ファイル【デブのF】 2004/7/26 実質24 http //mimizun.com/log/2ch/net/1090839050/ 【豚とAVと】探偵ファイル25【模造アクセスと】 2004/7/29 http //mimizun.com/log/2ch/net/1091109255/ 【リドミから】探偵ファイル26【出て逝け!】 2004/8/3 http //mimizun.com/log/2ch/net/1091519919/ 探偵ファイル27 2004/8/11 ttp //mimizun.com/log/2ch/net/1092177403/ 探偵ファイル 28 2004/8/25 http //mimizun.com/log/2ch/net/1093435814/ 【豚ですらなく】探偵ファイル29【もはや脂】 2004/9/8 http //mimizun.com/log/2ch/net/1094616483/ 探偵ファイル30 2004/9/16 http //mimizun.com/log/2ch/net/1095343316/ 【リドミに】 探偵ファイル31脂 【追放された】 2004/9/30 http //mimizun.com/log/2ch/net/1096528673/ 【出会い系も】探偵ファイル32脂【よろしく】 2004/10/14 http //mimizun.com/log/2ch/net/1097764155/ 探偵ファイル33 2004/10/25 http //mimizun.com/log/2ch/net/1098712335/ 【捏造だらけ】 探偵ファイル34脂 【やらせ】 2004/10/29 http //mimizun.com/log/2ch/net/1099036099/ 【見つけ次第】探偵ファイル35【潰していく】 2004/11/2 http //www.nihongodeok.net/thread/ex5.2ch.net/test/read.cgi/net/1099385323/ 【権利も義務も】探偵ファイル36【ありません】 2004/11/7 http //mimizun.com/log/2ch/net/1099828388/ 【覗きはOK】 探偵ファイル表裏37 【痴漢はNG】2004/11/13 http //mimizun.com/log/2ch/net/1100296135/ 【mixiから】 探偵ファイル38 【逃げ出した】 2004/11/16 http //mimizun.com/log/2ch/net/1100598825/ 【局部強調】探偵ファイル39脂【センズリのネタ】 2004/11/21 http //mimizun.com/log/2ch/net/1100980849/ 【笑顔も爽やか】 探偵ファイル40 【かっこいい脂】2004/11/30 http //mimizun.com/log/2ch/net/1101759627/ 【卓上の議論】探偵ファイル41脂【DAY/60万】 2004/12/8 http //mimizun.com/log/2ch/net/1102492249/ 【それが】 探偵ファイル42脂 【脂クォリティ】 2004/12/17 http //mimizun.com/log/2ch/net/1103271921/ 【はずれりゃ隠滅】探偵ファイル43脂【迷推理】 2004/12/30 http //mimizun.com/log/2ch/net/1104417991/ 【正義なんて】探偵ファイル44脂【嫌い】 2005/1/15 http //mimizun.com/log/2ch/net/1105797852/ 【過去ログ見な】探偵ファイル45脂【低脳野郎】 2005/1/26 http //mimizun.com/log/2ch/net/1106741998/ 【私が親なら】探偵ファイル46脂【絶対殺す】 2005/2/12 http //mimizun.com/log/2ch/net/1108178889/ 【パクリ・捏造】探偵ファイル47脂【自画自賛】 2005/2/28 http //mimizun.com/log/2ch/net/1109579181/ 【犯罪集団】探偵ファイル48脂【パクリ・捏造】 2005/3/24 http //mimizun.com/log/2ch/net/1111648957/ 【低脳集団】探偵ファイル49脂【パクリ・捏造】 2005/4/12 http //mimizun.com/log/2ch/net/1113232971/ 【黒脂】探偵ファイル50脂【パクリ・捏造・詐欺】 2005/4/28 http //mimizun.com/log/2ch/net/1114681768/ 【在日脂】探偵ファイル51【創価脂】 2005/5/20 http //mimizun.com/log/2ch/net/1116598097/ 【whois?笑】探偵ファイル52脂【怖いの?笑】 2005/6/1 http //www.nihongodeok.net/thread/ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1117558330/ 【脂と金山】探偵ファイル53脂【近親憎悪】 2005/6/4 http //mimizun.com/log/2ch/net/1117826170/ 【脂と金山】探偵ファイル54脂【泥仕合】 2005/6/8 http //mimizun.com/log/2ch/net/1118214053/ 【新聞と脂記】探偵ファイル55脂【真実と逞造】 2005/6/15 http //mimizun.com/log/2ch/net/1118821111/ 【司令塔と末端】探偵ファイル56脂【溝】 2005/6/25 http //mimizun.com/log/2ch/net/1119710910/ 【俺は渡邊】探偵ファイル57脂【書けよ遺書】 2005/7/4 http //mimizun.com/log/2ch/net/1120468657/ 【旧作連投】探偵ファイル58脂【ネタ切れ】 2005/7/11 http //mimizun.com/log/2ch/net/1121082651/ 【脂とらいむ】探偵ファイル59脂【狂言自殺】 2005/7/18 http //mimizun.com/log/2ch/net/1121687222/ 【好きになった】探偵ファイル60脂【僕】 2005/7/23 http //mimizun.com/log/2ch/net/1122066596/ 【俺が本気で】探偵ファイル61【バキャッと】 2005/7/28 http //mimizun.com/log/2ch/net/1122498595/ 【画期的ガキテキな】探偵ファイル62【文盲ブンモウ】 2005/8/5 http //mimizun.com/log/2ch/net/1123175640/ 【セビリア特攻】探偵ファイル63脂【脂逃亡】 2005/8/13 http //mimizun.com/log/2ch/net/1123864648/ 【やっぱり水増し】探偵ファイル64脂【脂名数】 2005/8/24 http //mimizun.com/log/2ch/net/1124890297/ 【テキラ3本○】探偵ファイル65脂【スピリタス1杯×】 ウンコ 2005/9/6 http //mimizun.com/log/2ch/net/1125943270/ 【探偵ブログ】探偵ファイル66脂【鼻マリオ】ウソコ 2005/9/17 http //mimizun.com/log/2ch/net/1126954557/ 【そうも!】探偵ファイル67脂【BOSSです!】 2005/9/28 http //mimizun.com/log/2ch/net/1127848956/ 【ヤクザ3人】探偵ファイル68脂【素手でそも!】 2005/10/5 http //mimizun.com/log/2ch/net/1128445465/ 【そうも!】探偵ファイル69脂【断筆します】 2005/10/13 http //mimizun.com/log/2ch/net/1129178170/ 【哺乳瓶】探偵ファイル70脂【そうも!妄想好き】 2005/10/25 http //www.nihongodeok.net/thread/ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1130244817/ 【総統妄想】探偵ファイル71脂【そうも!ふみおチャン】2005/11/7 http //mimizun.com/log/2ch/net/1131344276/ 【最終ログイン】探偵ファイル72脂【5分以内】 2005/11/28 http //mimizun.com/log/2ch/net/1133104019/ 【個人情報流出】探偵ファイル73脂【謝罪はヤマキン】 2005/12/1 http //mimizun.com/log/2ch/net/1133434961/ 【退会メールで】探偵ファイル74脂【個人情報ゲット】 2005/12/5 http //mimizun.com/log/2ch/net/1133785867/ 【テンプレが】探偵ファイル75脂【多すぎる】 2005/12/11 http //mimizun.com/log/2ch/net/1134286714/ 【脂Fコミュ逃亡】探偵ファイル75脂【更なる高みへ!】2005/12/11 実質76 http //mimizun.com/log/2ch/net/1134300737/ 【暇さえあれば】探偵ファイル76脂【2chとmixi】 2005/12/16 実質77 http //mimizun.com/log/2ch/net/1134743589/ 【土下座探偵】探偵ファイル78脂【金も出す】 2005/12/25 http //mimizun.com/log/2ch/net/1135467904/ 【大草原の】探偵ファイル79脂【小さな脂】 2006/1/4 http //mimizun.com/log/2ch/net/1136308143/ 【大草原の】探偵ファイル79脂【小さな脂】 2006/1/4 実質80 http //mimizun.com/log/2ch/net/1136308427/ 【日本全国】探偵ファイル81脂【おっふの旅】 2006/1/16 http //mimizun.com/log/2ch/net/1137349076/ 【兜煮?】探偵ファイル82脂【尾頭付き?】 2006/1/23 http //mimizun.com/log/2ch/net/1137983915/ 【新宿署に】探偵ファイル83脂【脂が自爆テロ】 2006/1/28 http //mimizun.com/log/2ch/net/1138377719/ 【ホリエモンと】探偵ファイル84脂【拘置所へ】 2006/2/1 http //mimizun.com/log/2ch/net/1138720550/ 【未成年虐待】探偵ファイル85脂【mixiで言い訳 2006/2/3 http //mimizun.com/log/2ch/net/1138909063/ これだけは見つからんかったorz 【逮捕目前】探偵ファイル86脂【最後のおっふ】 2006/2/6 実質87 http //mimizun.com/log/2ch/net/1139211259/ 【逮捕目前?】探偵ファイル87脂【まだ?】 2006/2/24 実質88 http //mimizun.com/log/2ch/net/1140775484/ 【おっふの旅】探偵ファイル89脂【興味なし】 2006/3/9 http //mimizun.com/log/2ch/net/1141869433/ 【マイミク2人】探偵ファイル90脂【カレーは1人】 2006/3/15 http //mimizun.com/log/2ch/net/1142420979/ 【】探偵ファイル91脂【】 2006/3/26 http //mimizun.com/log/2ch/net/1143306147/ 【ようは】探偵ファイル92脂【犯罪自慢】 2006/4/5 http //mimizun.com/log/2ch/net/1144216648/ 探偵ファイル93脂 2006/4/16 http //mimizun.com/log/2ch/net/1145186071/ 【裏切り】探偵ファイル94脂【続出】 2006/4/29 http //mimizun.com/log/2ch/net/1146292187/ 【ジャブ中で】探偵ファイル95脂【バイアグラ】 2006/5/17 http //mimizun.com/log/2ch/net/1147862245/ 【 】探偵ファイル96脂【 】 2006/6/4 http //mimizun.com/log/2ch/net/1149351335/ 【陰毛】探偵ファイル97脂【キター!】 2006/6/29 http //mimizun.com/log/2ch/net/1151578940/ 【渡邊激似】探偵ファイル98脂【畠山静香】 2006/7/21 http //mimizun.com/log/2ch/net/1153431027/ 【8.14引退公約】探偵ファイル99脂【守れ】 2006/8/10 http //mimizun.com/log/2ch/net/1155173749/ 【前科三犯の】探偵ファイル100脂【迷探偵】 2006/8/30 http //mimizun.com/log/2ch/net/1156946249/
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【種別】 メディアミックス 【解説】 概要 『電撃マオウ6月号』から3ヵ月連続で実施されている「電撃文庫×コミカライズ作品コラボ小冊子」付録企画の第三弾。 2012年6月28日発売の『電撃マオウ8月号』の付録小冊子。 極厚冊子で 『トカゲの王』 の魅力に迫る!! 表紙は守月史貴先生描き下ろし! 入間人間先生書き下ろし短篇小説(本編の前日談)を収録! 原作イラストのブリキ先生のキャラクター設定等も大公開!! などなど、魅力満載でお届け! この付録冊子でしか読むことのできない『トカゲの王』の魅力が満載! 入間人間先生の書き下ろし短編小説では、トカゲとナメクジのマル秘エピソードが明らかに! ブリキ先生の原作イラストや設定画とともに、魅力的なキャラクターたちとその能力を解説! CONTENTS 巣鴨涼 巻頭グラビア 原作小説『トカゲの王』とは? キャラクター危険人物ファイル 巣鴨涼 設定画集 入間人間書き下ろし短編小説 コミック版『トカゲの王』1&2話 関連リンク トカゲの王(コミックス版)
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戻る→ファイルの一覧 ■Stateファイル【ステート定義ファイル】 動作を決定するステートの定義を行うファイル。 Commonステートを管理するStCommonもStateファイルの一種。 Common用合わせて12個+1個(Cmdファイル)のファイルまで指定できる。 ※読み込むファイルの中にはステート記述が1つも無い場合、エラーで落ちる。 参考:http //homotaro.s44.xrea.com/state.htm Stateファイルの中身 ステートの定義を行いステートコントローラーを記述していく。 ステートの種類 番号ステート:0以上のステートのこと。キャラ全員はT-/StateNoを持つ 基本毎フレーム、当する番号のステートを読み込む。基本自分のを読み込むが、ステートを奪われている場合は相手の番号ステートを読み込む。 ステート番号はInt形数値として扱われているので上限値は恐らく2147483647。 常時監視ステート:-3,-2,-1ステートのこと。詳しくは該当ページ参照。StateNoとは関係なく、基本毎フレーム番号ステートの前に読み込む。 ステートを奪われている場合は、-3,-1ステートは読み込まない。 ※Pause,SuperPauseでの停止中などの処理については検証不足多分、キャラの処理がスキップされ、一切読み込まれない? ■ステート定義 [Statedef XXX]でXXXに書かれた番号のステートの宣言を行う。もちろん数字以外使えない。また-3以上の番号しか使えない。(上限不明)同じ番号のステートが複数ある場合、上側にあるステートの記述のみが使われる。 別々のファイルで同じ番号のステートがある場合、ファイルごとの優先度に従う。ファイルの一覧参照。 ステートの範囲は宣言行から他のステート宣言などが行われるか、そのファイルの終わりまで。一応[command]の宣言でも終わる。 ステートには必ず1個以上ステートコントローラーを記述しなければならない。ステートコントローラーは[State XXX]で宣言する。 ステートコントローラーについてはステートコントローラーの一覧も参照。 なおStファイルには必ず1個以上のステートを記述しなければならない。 Statedefのオプション このオプションにはほぼ全て対応するステートコントローラーがある。 内容の詳しいことは該当ページを参照。 これらはステート移動の実行後番号ステート読み込み時に1度だけ読み込む。 ステート移動が起きればその都度読み込むが、ステート移動をしなければ読み込まない。 性質上常時監視ステートでは使えない。 Type=U:T-/StateTypeの指定。省略時 Sのため、省略しないほうが良い。S、C、A、L:それぞれのStatetypeになる。 U:変更せず、直前までのStateTypeを継続させる。 Movetype=U:T-/Movetypeの指定。省略時 I、攻撃・くらいステートでは要注意。。I、A、H:それぞれのMovetypeになる。 U:変更せず、直前までのMoveTypeを継続させる。 Physics=U:Physicsの指定。省略時:N。通常、基本的に省略しない。S、C、A、N:それぞれのPhysicsになる。詳しくはVelとPhysicsのページ参照。 U:変更せず、直前までのPhysicsを継続させる。 Type(StateType)、MoveType、Physicsは、SC-/StateTypeSetとほぼ同じ。 Anim=0:SC-/ChangeAnimと同じ。省略時変更なし。 VelSet=X,Y:SC-/VelSetと同じだが、パラメーターは一行。省略時変更なし。 Ctrl=1:SC-/CtrlSetと同じ。省略時変更なし。 PowerAdd=1000:SC-/PowerAddと同じ。省略時変更なし。 Juggle=0;Juggle用数値。※省略時、以前指定された数値から変更されない FaceP2=0:省略時0。1の場合、相手側へ自動振り向き? SprPriority=0:SC-/SprPriorityと同じ。※省略時不明 Persist系・直前のステートの情報を維持する。省略時0 HitDefPersist=0:1の場合、指定されていたSC-/HitDefを持続 MoveHitPersist=0:1の場合、T-/MoveContact系・T-/MoveReversedを持続。 HitCountPersist=0:1の場合、T-/HitCount系を持続。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 ステートの番号が重複した場合 同じファイル同士での重複は先に、上側に記述されている方が優先される。 ファイル同士の場合は「St」「St0~9」「Cmd」「StCommon」の順で優先。 Common1.cnsを読み込んでも、同じ番号のステートをStで書いておけば、Commonステートを使わずキャラ側の固有Commonを使用できる。 優先されたステート1組のみを読み込み、それ以外の重複ステートは無視される。 StateDefのオプション読み込みのタイミング StateDefのオプションはステート移動した後1度だけ読み込む. 攻撃のPauseTimeでの停止中は読み込みが保留される。PauseTime適応中にステートを移動した場合、PauseTime終了後に実行される。 その関係上T-/MoveContact系のリセットタイミングはPauseTime終了後になる。 ステート番号が変更される処理 詳しくはフレーム処理のページも参照。 試合開始時点で「StateNo=0、Ctrl=1」になる。詳しくははFile-/MUGEN設定ファイルを参照。RoundState=2(試合中)であっても厳密にはこの処理が行われるまでは試合開始前。 この移動処理はステート処理の開始時点・キャラの処理の前に行われる。 特定の状況においてMUGEN側の処理で変更される。詳しくはCommonステートを参照。ステート処理の開始時点・キャラの処理の前に行われるものCtrl=1での基本動作処理。立ち・歩き・屈み・ジャンプ・空中ジャンプ。 試合終了後の勝利・敗北・引分けステートへの移動処理。 StateNo=5110での起き上がり処理。 攻撃の処理時点で行われるもの攻撃をくらった時の汎用くらいステートへの移動処理。 そのキャラのステート処理終了時点で行われるもの※ステート移動後ステート処理を再度行う※Physics=Aの着地処理。※詳しくはVelのページを参照。 ガードの終了処理。※詳しくはCommonステートの140番を参照。 ステートコントローラーの実行による移動処理。SC-/ChangeState、SC-/SelfStateによるステート変更処理。 SC-/TargetStateによる相手のステート変更処理。 ステートコントローラーの機能発動による移動処理。※攻撃を受ける側は汎用くらいステートへ飛んだ後にステート変更をする※攻撃SC-/HitDefSC-/ReversalDefSC-/Projectileのオプションの発動。P1StateNo、P2StateNoの指定されている攻撃が命中したら変更。※例外としてReversalDefは汎用くらいステートに飛ばないため、そのまま指定ステートへ移動する。 SC-/HitOverrideの発動による変更。 ※検証不足 番号ステートでのChangeStateでも自動振り向きが発生する関係上、 オプションのtype指定などを省略してしまうと、 自動振り向きの条件が満たされることがあり、思いがけず振り向くケースがある。 特に迂回専用のステートで起きやすいため、注意したい。 PauseTime中に発生するかは検証不足 +記述例・Common 記述例・Common [Statedef 0]type = Sphysics = Ssprpriority = 0[State 0, 1]type = ChangeAnimtrigger1 = Anim != 0 Anim != 5trigger2 = Anim = 5 AnimTime = 0 ;Turn anim overvalue = 0[State 0, 2]type = VelSettrigger1 = Time = 0y = 0[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks passtype = VelSettrigger1 = abs(vel x) 2trigger2 = Time = 4x = 0[State 0, 4] ;Are you dead?type = ChangeStatetrigger1 = !alivevalue = 5050 StateDefのオプションで、Type=S、Physics=Sを指定。Movetypeが省略されているため、Movetype=Iになる。 ステートコントローラーは4つ指定されている。ちなみに、[State X, X]はそれぞれの数値に設定する必要はない。 ただし構文のエラーで落ちた場合、そこに書かれた名称が表示されることもあるため、なるべく区別しやすいように名前をつけておくと良い。 なおステートが次のステートの宣言やファイルの終わりまで続くのと同様、 ステートコントローラー自体も、次の宣言までが範囲となっている。 分かりやすいよう記述はまとめるべきだが。
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ファイル管理 [ファイル管理]で設定できること アップロードファイルの閲覧条件設定アップロードファイル一覧を閲覧できるユーザー各ページ下部のアップロードファイルのリスト表示非ログインユーザーのファイルアップロードウィキ内共通利用ファイル管理ディレクトリの作成ファイルアップロードファイル一覧ファイルの削除利用状況容量不足への対応方法
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ここを編集 ファイル・フォルダ情報 プロパティ一覧 ファイル情報(File オブジェクト) プロパティ名 説明 データ型 Get/Set 出力例 Name ファイル名 vbString 文字列型 Get/Set 03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 Size ファイルサイズ vbLong 長整数型 (Long) Get 4286923 Type ファイル種類 vbString 文字列型 Get MPEG layer 3 Drive ファイル格納先ドライブ vbString 文字列型 Get Z Path ファイルパス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice\03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 ParentFolder 親フォルダ vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice ShortName MS-DOS形式ファイル名 vbString 文字列型 Get 03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 ShortPath MS-DOS形式パス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice\03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3 DateCreated 作成日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 45 DateLastAccessed アクセス日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2016/10/14 6 00 30 DateLastModified 更新日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2016/10/14 6 00 30 Attributes 属性 vbLong 長整数型 (Long) (※) 32 フォルダ情報(Folder オブジェクト) プロパティ名 説明 データ型 Get/Set 出力例 Name フォルダ名 vbString 文字列型 Get/Set Sacrifice Size フォルダサイズ vbLong 長整数型 (Long) Get 80613775 Type ファイル種類 vbString 文字列型 Get ファイル フォルダー Drive ファイル格納先ドライブ vbString 文字列型 Get Z Path フォルダパス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice IsRootFolder ルート フォルダ vbBoolean ブール型 (Boolean) Get False ShortName MS-DOS形式ファイル名 vbString 文字列型 Get Sacrifice ShortPath MS-DOS形式パス vbString 文字列型 Get Z \300_Musics\200_DanceHall\Artist\Alaine\Sacrifice DateCreated 作成日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 44 DateLastAccessed アクセス日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/08/19 0 54 44 DateLastModified 更新日時 vbDate 日付型 (Date) Get 2015/04/18 3 38 36 Attributes 属性 vbLong 長整数型 (Long) (※) 16 属性(※) 属性名 説明 Get/Set(※) ビット ReadOnly 読み取り専用ファイル Get/Set 1(0b00000001) Hidden 隠しファイル Get/Set 2(0b00000010) System システム・ファイル Get/Set 4(0b00000100) Volume ディスクドライブ・ボリューム・ラベル Get 8(0b00001000) Directory フォルダ/ディレクトリ Get 16(0b00010000) Archive 前回のバックアップ以降に変更されていれば1 Get/Set 32(0b00100000) Alias リンク/ショートカット Get 64(0b01000000) Compressed 圧縮ファイル Get 128(0b10000000) 実行例 Sub test() Dim sDirPath As String Dim sFileName As String Dim sFilePath As String sDirPath = "Z \300_Musics\200_Reggae@Jamaica\Artist\Alaine\Sacrifice" sFileName = "03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3" sFilePath = sDirPath "\" sFileName Dim objFSO As Object Set objFSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject") ===================================================== ファイル情報 ===================================================== Dim objFile As Object Set objFile = objFSO.GetFile(sFilePath) Debug.Print "***ファイル情報***" Debug.Print "【ファイル名】" objFile.Name Debug.Print "【ファイルサイズ】" objFile.Size Debug.Print "・" Debug.Print "・" Debug.Print "・" Debug.Print "" ===================================================== フォルダ情報 ===================================================== Dim objFolder As Object Set objFolder = objFSO.GetFolder(sDirPath) Debug.Print "***フォルダ情報***" Debug.Print "【フォルダ名】" objFolder.Name Debug.Print "【フォルダサイズ】" objFolder.Size Debug.Print "・" Debug.Print "・" Debug.Print "・" Debug.Print "" ===================================================== トラック情報 ===================================================== Set objFolder = CreateObject("Shell.Application").Namespace(sDirPath "\") 特定ファイルを対象とする場合 Set objFile = objFolder.ParseName(sFileName) ファイル名取り出し Debug.Print "【ファイルサイズ】" objFolder.GetDetailsOf(objFile, 1) ⇒ ファイルサイズ:4.08 MB(ファイルサイズ) Debug.Print "・" Debug.Print "・" Debug.Print "・" Debug.Print "" フォルダ内すべてのファイルを対象とする場合 For Each objFile In objFolder.Items Debug.Print "【ファイルサイズ】" objFolder.GetDetailsOf(objFile, 1) ⇒ ファイルサイズ:4.08 MB(ファイルサイズ) Debug.Print "・" Debug.Print "・" Debug.Print "・" Next Set objFSO = Nothing Set objFolder = Nothing Set objFile = Nothing End Sub トラック情報(GetDetailsOf) プロパティプロパティはOSのバージョンによって異なる。以下のコードで取得する。 第二引数 説明 データ型 出力例 1 ファイルサイズ vbString 文字列型 4.08 MB 2 ファイルの種類 vbString 文字列型 MPEG layer 3 3 更新日時 vbString 文字列型 2016/10/14 6 00 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ プロパティ情報取得コード GetDetailsOf()の詳細情報(要素番号、タイトル情報、型名、データ)を取得する Public Sub GetDetailsOfGetDetailsOf() Dim sTrgtFolderPath As String Dim sTrgtFileName As String Dim sLogFilePath As String sTrgtFolderPath = "Z \300_Musics\200_Reggae@Jamaica\Artist\Alaine\Sacrifice" sTrgtFileName = "03 Ride Featuring Tony Matterhorn.MP3" sLogFilePath = CreateObject("WScript.Shell").SpecialFolders("Desktop") "\track_title_names.txt" Dim objFolder As Object Set objFolder = CreateObject("Shell.Application").Namespace(sTrgtFolderPath "\") Dim objFile As Object Set objFile = objFolder.ParseName(sTrgtFileName) Open sLogFilePath For Output As #1 Print #1, "[Idx] " Chr(9) "[TypeName]" Chr(9) "[Title]" Chr(9) "[Data]" Dim i As Long For i = 0 To 400 Print #1, _ i Chr(9) _ TypeName(objFolder.GetDetailsOf(objFile, i)) Chr(9) _ objFolder.GetDetailsOf("", i) Chr(9) _ objFolder.GetDetailsOf(objFile, i) Next i Close #1 End Sub ここを編集
https://w.atwiki.jp/thewonderful101/pages/70.html
No. ファイル名 場所と取得方法 No.1 ワンダ・レッド 1-A MISSION07後の赤箱 No.2 ピースター プロローグ MISSON5のバス上の小さい四角(地中) No.3 ワンダ・ブルー 1-A 最初の橋から川に降りた先にある青箱 No.4 ルカ・アラン・スミシー 3-A シロガネ博士救出後、上の通路に登った先の赤箱 No.5 ローレンス・ネルソン 2-A クレーンで渡るところ 画面右上の開いている窓にライナー No.6 アリス・マクレガー 2-B コフン着陸地点で地面の光る模様に沿ってライナー No.7 ワンダ・グリーン 2-A MISSION05近くのビルの上(地中) No.8 ワンダ・ピンク 3-A MISSION03後のトイレット No.9 ワンダ・イエロー 3-A MISSION05の黄箱 No.10 ジェームズ・シロガネ 4-B MISSION04の広場下部の水路の中(地中) No.11 ワンダ・ホワイト 4-A MISSION11後のヘリポートをサークルで囲む No.12 イモータ 5-A マグマを冷やす為にガンで破壊したタンクの跡(地中) No.13 ワンダ・ブラック 5-A ヴォークン戦後、グライダー操作ステージ途中 No.14 ワンダ・レッド(先代) 6-B MISSION08スタート地点のトイレット No.15 ウィル・ウェッジウッド(少年期) 7-A MISSION3 壁の裏にある穴にライナー No.16 アーサー・ウェッジウッド 6-B 篝火を動かして針を解除するエリア、北西側ルートの先の宝箱 No.17 地球連合秘密防衛機構センチネルズ 1-B MISSION7後、「PRETZELICIOUS!」の看板のビルの窓にライナー No.18 センチネル・スーツ 5-A、草が生い茂るエリア左上 大樹の根本の青キノコ上 No.19 バージン・ビクトリー号 4-A ワンダ・セイラーがいる場所の床の丸の模様に沿ってライナー No.20 ワンダフルマート 6-B ゲームパッド画面に切り替わる洞窟近くの床をサークルで囲む No.21 シロガネ・コメット 9-B ヒーローハートの入った桃箱の隣の緑箱 No.22 プラチナ・ロボ 9-B 右のシールド装置周辺の突起(地中) No.23 ゲスジャーク星団連合無敵艦隊 8-A MISSON02、噴水をサークルで囲む No.24 カクレーガ 7-A MISSION10の足場の一番下の穴にライナーで突っ込む No.25 ダッカー号 8-A MISSION04、銅像がある場所をサークルで囲む No.26 ワンダ・ベヨネッタ キャラクター解放により入手 No.27 ワンダ・ジャンヌ キャラクター解放により入手 No.28 ワンダ・ロダン キャラクター解放により入手 No.29 ポーズマン キャラクター解放により入手 名前 コメント
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シナリオファイルに記述すべき事項 id |コンピュータに認識させるためのこのシナリオの名前です。 next_scenario |このシナリオのクリアに行く次のシナリオです。 なお、次のシナリオがない場合は "next_scenario=null" と書きます。 name |プレイヤーに表示するためのシナリオのタイトルです。 map_data |今回の戦場が収録されたマップへの経路情報です。 turns |このシナリオの総ターン数です。通常6ターンで1日です。 時間の経過 |{DEFAULT_SCHEDULE} とやっておくと「夜明けー午前ー午後ー黄昏ー夜ー深夜」とという通常の1日の時間の流れになります。 music |BGM を指定する。 story |大抵の場合、マップが表示され戦いが始まるまでの前段の記述です。エピローグのようなもの。 side |自陣営及び敵陣営の概要について記述します。書くべき内容が多いです。 event |ここに書く事柄は非常に多いです。 ゲーム前に表示される「勝敗条件」 勝利判定及び敗北判定 副官などの特別なユニット 登場人物の会話 特別な条件下で発生する出来事 などなど まあ、作りながら理解していきましょう。 では、いきなり書き始めます まずは基本情報を書きます シナリオファイルは、全体が [scenario]~[/scenario] タグに囲まれていますので、まずこれを書きましょう。 [scenario] [/scenario] 次に、 id から music を一気に書いてしまいます。 [scenario] id="1_Invasion_of_Orcs" #_main.cfg の "first_scenario" に書いたのと同じものを書きます。 next_scenario=null #今回は、1話しかないので、これで終わりという意味で null と書きます。 name= _ "Invasion of Orcs" #今後国際展開を一切考えていないなら、日本語で "オークの侵略" としても大丈夫かも。 map_data="{~add-ons/Save_the_Woods/maps/1_Invasion_of_Orcs.map}" #"{ と }" の間にマップデータへのパスを書きます。 turns=12 #今回は、難易度に関係なく12ターンとします。 {DEFAULT_SCHEDULE} #こう書く事によって、朝-午前-午後-黄昏-夜-深夜の順になります。 {SCENARIO_MUSIC "battle.ogg"} #今回は、ゲーム本体の中の "battle.ogg" というBGMを指定しました。 [/scenario] なお、音楽データは、ゲーム本体の中の data/core/music フォルダの中にあります。Windows ならプログラムファイルの下から Wesnoth と名前のついているフォルダの中を探せば見つかると思います(すみません。Windows にはインストールしてないので、ここら辺不案内です。) story BGMの指定に続けて、 [scenario]〜[/scenario] 内に story を書いていきますが、便宜上 [scenario]〜[/scenario] を省略します(以下同様。)。 まずは、[story]〜[/story] タグを書きます。 [story] [/story] story は [part]〜[/part] タグによって、1画面に表示する文章の量を指定できます。文章が長くなる場合は、適当に分割しましょう。 [story] [part] story= _ "" [/part] [part] story= _ "" [/part] [part] story= _ "" [/part] [/story] では、実際に文章を入れていきましょう。 国際展開を目指すなら英語にすべきですが、皆さんも私同様英語アレルギーがあると思いますので、安直に日本語で書いちゃいましょう。 [story] [part] story= _ "数十年前、エルフの土地に北方のオークが侵入してきたのち、エルフたちは辺境の地を警備するための砦を作った。" [/part] [part] story= _ "ここ Halsyon もそのような砦のひとつだった。" [/part] [part] story= _ "しかし、余りにも辺境すぎたので、一度もオークに襲撃されたことがなく、兵士たちはヤル気をなくして、だらけきっていた。" [/part] [/story] 以降シナリオファイルを作る(続き)へ
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/37.html
ファイル拡張 (by 2-658) 概要 このパッチでは以下の変更を行います。 ファイルのサイズを4Mから6Mに拡張します。 0x400000~5FFFFFを使用可能にします。 ただし、0x408000~40FFFFは使用できません。 1ターンに2回攻撃できる敵を30体から最大127体に拡張します。(Version2.0から、Version4.0で仕様変更) 2回攻撃する敵を指定している場所はもともと0x3E66CB~ですが、0x59FF00~に変更しています。 このパッチを当てただけでは2回攻撃する敵は増えません。 0xFEFFになっている部分を敵番号に書き換えるとその敵が2回攻撃するようになります。 データの終端は必ず0xFFFFになるようにしないとバグります。 戦闘時のリーダーモンスターによって音楽を変えることができるようになります。(Version3.0から) 0x5FFDC0~0x5FFEFFにリーダーモンスターごとの音楽を指定する部分を作りました。 敵番号順に1バイト単位で曲番号が並んでいます。0xFFでデフォルトのままです。 もともとバトル1が流れている戦闘のみ変更できます。(四魔貴族などは変更できません) その他の曲が流れている戦闘は、イベントフラグを書き換える必要があります。 曲番号の例を挙げておきます。 【1A】四魔貴族(真) 【1E】四魔貴族(影) 【41】バトル2 【56】ラストバトル など ※0x062A77を01から別の値に変更すると、この機能は上手く動作しません。 Version4.0で、713さんによりバグ修正。 音楽を32曲追加できるようになります。(Version3.0から) もともとゲーム中で使用されている曲は0x00~0x5Bの92曲ですが、0x5C~0x7Bの32曲を追加できます。 過去の音楽変更パッチはそのまま使用できます。(当然元の曲を上書きしますが。) Version3.1からドラムセットに正式に対応しました。Version3.0用のパッチはそのまま使えます。 追加曲の各データのアドレスは以下のようになります。 シーケンスデータのヘッダの先頭2バイトはデータ長ですが、実データが短くても書き換える必要はありません。 曲番号シーケンスデータ波形指定ドラムセット 0x5C0x5E1DC0 - 0x5E2CBF0x5E19C00x5E1440 0x5D0x5E2CC0 - 0x5E3BBF0x5E19E00x5E1464 0x5E0x5E3BC0 - 0x5E4ABF0x5E1A000x5E1488 0x5F0x5E4AC0 - 0x5E59BF0x5E1A200x5E14AC 0x600x5E59C0 - 0x5E68BF0x5E1A400x5E14D0 0x610x5E68C0 - 0x5E77BF0x5E1A600x5E14F4 0x620x5E77C0 - 0x5E86BF0x5E1A800x5E1518 0x630x5E86C0 - 0x5E95BF0x5E1AA00x5E153C 0x640x5E95C0 - 0x5EA4BF0x5E1AC00x5E1560 0x650x5EA4C0 - 0x5EB3BF0x5E1AE00x5E1584 0x660x5EB3C0 - 0x5EC2BF0x5E1B000x5E15A8 0x670x5EC2C0 - 0x5ED1BF0x5E1B200x5E15CC 0x680x5ED1C0 - 0x5EE0BF0x5E1B400x5E15F0 0x690x5EE0C0 - 0x5EEFBF0x5E1B600x5E1614 0x6A0x5EEFC0 - 0x5EFEBF0x5E1B800x5E1638 0x6B0x5EFEC0 - 0x5F0DBF0x5E1BA00x5E165C 0x6C0x5F0DC0 - 0x5F1CBF0x5E1BC00x5E1680 0x6D0x5F1CC0 - 0x5F2BBF0x5E1BE00x5E16A4 0x6E0x5F2BC0 - 0x5F3ABF0x5E1C000x5E16C8 0x6F0x5F3AC0 - 0x5F49BF0x5E1C200x5E16EC 0x700x5F49C0 - 0x5F58BF0x5E1C400x5E1710 0x710x5F58C0 - 0x5F67BF0x5E1C600x5E1734 0x720x5F67C0 - 0x5F76BF0x5E1C800x5E1758 0x730x5F76C0 - 0x5F85BF0x5E1CA00x5E177C 0x740x5F85C0 - 0x5F94BF0x5E1CC00x5E17A0 0x750x5F94C0 - 0x5FA3BF0x5E1CE00x5E17C4 0x760x5FA3C0 - 0x5FB2BF0x5E1D000x5E17E8 0x770x5FB2C0 - 0x5FC1BF0x5E1D200x5E180C 0x780x5FC1C0 - 0x5FD0BF0x5E1D400x5E1830 0x790x5FD0C0 - 0x5FDFBF0x5E1D600x5E1854 0x7A0x5FDFC0 - 0x5FEEBF0x5E1D800x5E1878 0x7B0x5FEEC0 - 0x5FFDBF0x5E1DA00x5E189C 音楽で使用できる波形(楽器)の数を増やします。(Version4.0から) 元は0x01~0x52までが使用できますが、0x53~0x80までを使用可能にします。 以下のデータを拡張領域に移動しています。 元の場所拡張後の場所サイズ内容 0x060DDA0x5E0FC02byteループ開始位置(ループしない波形は0000) 0x060E7E0x5E10C02byteサンプリング時との音程ずれ補正 0x060F220x5E11C02byte詳細不明(エフェクトかけた時のフラグっぽい?) 0x060CE40x5E12C03byte波形データオフセット 波形データは空き領域ならどこに置いてもかまいませんが、出来るだけ0x560000-0x59DFFFに置くようにして下さい。 波形データは先頭2バイトがデータ長(この2バイトを含まない)で、以降が実データです。 ループ開始位置は必ず9の倍数を指定してください。 使用できる文字を増やすことが出来るようになります。(Version4.0から) シナリオコード18xxの引数は00~0Fまでしか使われていないようなので、1810~18FFを文字として使用します。 文字のグラフィックデータは59E100以降に置きます。59E100に書いた文字が文字コード1810になります。 yy-chrでファイルを開いて1BPP表示にして文字を書いてください。 ●Struct.def追記用.txt ファイル拡張パッチの拡張部分に関する構造体定義です。 このテキストの中身をオリジナルのStruct.defファイルに追記して使用してください。 ※追記すると拡張していないファイルの編集が正常に行えなくなるので注意してください。